přeskočit na hlavní obsah

Z historie digitální architektuy

/up/images/featured/images/historia_digitalnej_architekturi.png

Během posledních let se praxe v oblasti architektury a tím i stavitelství radikálně změnila. Komerční dostupnost komplexních softwarů a na nich závislých hardwarových technologií vytvořily dohromady rychlou mobilní komunitu. V tomto duchu virtuálně koncipovaný svět byl předpověděn již před několika desítkami let. Změny, jichž jsme svědky v náplni práce architekta, pokračují a díky rozvoji se budou dále prohlubovat.

V prvé řadě je důležité pochopit vývoj digitální architektury a zároveň s tím spojené první reakce architektů na digitální technologii.

Vývoj má svou prehistorii zrozenou v minulém století během druhé světové války: první pokroky v oblasti výpočetní techniky byly nastartovány díky práci Alana Turninga, která podnítila i vývoj kybernetiky. Tím vlastně byly položeny základy rozvoji budoucí digitální architektury.

Ideje, na nichž je postavena kybernetika, byly za příležitostné účasti několika avantgardních architektů široce diskutovány v Independent Group při londýnském Institute of Contemporary Arts v polovině 20. století.¹

Jinde na evropské pevnině zase zážitky z války podnítily některé levicové intelektuály k promítnutí některých socialistických utopií do tvorby uměleckých děl a architektonického prostoru. Nazývali se Situationists (Situacionisté) a své představy přetransformovali do jednoho ikonického projektu, jehož architektem byl umělec Constant Niewenhuys. New Babylon byl pokusem vytvořit situacionistické město. Projekt, který vznikl v letech 1957 až 1973, se zabýval „prostředím“ a „kreativní hrou“. Niewenhuys příležitostně využíval rozmanité podněty z kybernetiky: hlavně její nikdy zcela nedefi novanou schopnost reagovat, jako berličku pro své utopistické názory. Nový Babylon zobrazoval jakési velké obalení Země metakůží.

Základy, které upravovaly kybernetiku, jsou cirkularita, periodicita, zpětné vazby a řízení: regulátor na parním stroji je jednoduché kybernetické zařízení. Průkopníci kybernetiky měli malý nebo žádný vliv na tehdejší architektonickou produkci. Ale na začátku 60. let druhá generace kybernetiků, zvláště Gordon Pask, začala přemýšlet o architektonickém projektu a jeho početných vzájemných vztazích jako o kybernetickém systému. Pask byl kybernetik druhého řádu, který usiloval o vtažení pozorovatele a pozorovatele pozorovatele do kybernetických systémů. Kybernetika druhého řádu se tak stala příbuznou Einsteinově fyzice a kybernetika prvního řádu klasické fyzice.¹

Počátkem 60. let 20. století byl Pask požádán, aby diskutoval o kybernetických systémech ve vztahu k vizionářskému architektonickému projektu Fun Palace, jenž představuje zábavní park pro vzdělávání a hru situovaný do londýnské prolákliny Lea Halley. Cedric Price věřil, že architektura by měla sloužit a měla by tak svým uživatelům umožnit, aby si ji přizpůsobili svým nárokům. Snažil se u Fun Palace vytvořit architekturu podobnou velké loděnici, architekturu, která není překážkou změny, zábavy a rozkoše.

Gordon Pask náležel k velmi důležitým členům výboru pro Fun Palace´s Cybernetic Theatre. Vždy se zajímal o záležitosti divadla, protože určitá hravost a tajemno divadelního prostředí připomínaly pohled na svět skrze kybernetiku. Kybernetické divadlo bylo míněno jako zpětná vazba v komunikaci mezi herci a diváky. Systém divadla, tj. proces a prvek, byl postaven na fungující technice proměňující se v čase, tedy na základech, jež jsou důležité i pro současné postavení digitální architektury. Škoda, že Fun Palace nebyl nikdy postaven, neboť by se stal skutečným milníkem.

Pask přemýšlel o architektuře jako kybernetickém procesu druhého řádu. Tento přístup promítl do své práce Conversation Theory. Věřil, že naše znalost světa je podmíněna dialogem, který vedeme s ním a s jinými. Ve vztahu k architektuře je proces, který architekt přijímá, druhým řádem kybernetické konverzace. Což znamená, že pokud pochopíme proces, který podněcujeme při projektování, stane se, že bychom se pak měli ptát, zda je možno vytvořit architektonický stroj, který by nám mohl pomoci projektovat.¹

V roce 1970 publikoval na MIT Nicholas Negroponte výsledky výzkumu svého týmu v oblasti vytvoření takového počítačového systému pod názvem The Architecture Machine. Idea stroje tohoto typu dosud nebyla zcela uskutečněna, i když komplexnost realizace je popsána v uvedené knize. Jedná se v podstatě o konverzaci, seberefl exi a empatii, jež představují příliš těžko uchopitelné pojmy či představy, než aby byly podchyceny binárním světem počítačového programování.

Priceova angažovanost v neprobádané oblasti digitální architektury se projevila v jiném projektu Generator z roku 1979. Projekt byl situován na Floridě a skládal se z jednoduchých konstrukčních krychlí o rozměru 4 x 4 m, z nichž každá měla své strany, spodní i horní, vyplněné řadou interaktivních panelů s možností volby uspořádání. Projekt je pozoruhodný tím, že řídící software a jeho programovací možnosti byly vytvořeny Johnem a Julií Frazerovými, kteří byli ovlivněni Paskovými kybernetickými nápady. Každá krychle měla integrované čipy, které hlásily počítači, kde a v jaké poloze se právě nachází. Počítač pak mohl instruovat řadu robotických jeřábů, jak mají přemísťovat krychle a stavět ohrady podle požadavků uživatelů. I když toto samo o sobě bylo už dost vizionářské, byl Generátor navíc ještě prostorově aktivní. V případě, že by jeho konfi gurace nebyla bývala někým změněna, byl sám schopen si vymyslet nová prostorová uspořádání. Generátor tak opět představoval další důležitý mezník, opět nikdy nepostavený, v sice pomalém, ale jistém pokroku vývoje architektury směrem k ovládnutí digitálního.¹

90. léta 20. století se stala érou, ve které se architekti ve větším počtu konečně chopili digitálního. Desetiletí začalo docela klidně a mnozí architekti teprve pod vlivem vědecko-fantastického románu Neuromancer od Williama Gibsona z roku 1984, v němž popisoval působení virtuálního prostoru v reálném čase, začali experimentovat s představami o takovém prostoru. Kyberprostor dabovali jako novou arénu upravenou podle nových nemateriálních principů. Pro architekty byla důležitá i v roce 1991 vydaná sbírka esejí Cyberspace: First Steps od Michaela Benedikta. Stala se katalyzátorem nového směru a její součástí byl už dnes legendární text Liquid Architects in Cyberspace od Marcose Novaka z roku 1979, který již v té době měl své vlastní zkušenosti s digitálním intuitivním pochopením skutečnosti. Ve své eseji předvedl první ukázky architektonického kybernetického prostoru, defi noval jeho potenciál pro oblast avantgardní architektury a uvedl přímou souvislost pojmu toku neboli tekutosti nejen ve vztahu k předchozím avantgardám, ale i do oblastí s nimi souvisejícími v podobě teoretických rozprav o architektuře.

Do počátku 90. let se počítače dostaly do stadia, kdy mohly být vedeny diskuze o tom, zda je možno vytvořit prostorovou architekturu spíše ve virtuálním než reálném světě.

V průběhu desetiletí začalo mnoho architektů experimentovat s aspekty virtuální technologie a jak by mohla proniknout do reality. Neil Spiller od roku 1992 povzbuzoval své studenty na londýnské Bartlett University College, aby ovládli možnosti kybernetického prostoru a navrhovali architekturu, která by se v něm zcela či částečně generovala.

V roce 1998 vydal dlouho očekávanou publikaci Digitaldreams: Architecture and the New Alchemic Technologies, jež přiblížila ohromné možnosti nových technologií pro architekty, zvláště v oblasti kyberprostoru, biotechnologie, nanotechnologie a emergence, a jejich podobnosti s tajemnějšími technologiemi alchymie, šamanismu a dalších systémů transformace.

John Frazer zaznamenal vývoj a v roce 1995 seznámil odbornou veřejnost s úrovní svého poznání v podobě publikace An Evolutionary Architecture. Evoluční architektura zkoumá základní formy tvořící procesy v architektuře a současně na ně aplikuje teorii morfogeneze v přírodním světě. Kniha nabízí model přírody jako tvořivé síly pro architektonickou formu. Architektura je považována za formu umělého života, jež podobně jako v přírodě podléhá principům morfogeneze, genetického kódování, reprodukci a výběru. Cílem evoluční architektury je dosáhnout v zastavěném prostředí symbiotického chování a metabolické rovnováhy, které jsou charakteristické pro přírodní prostředí. Frazerovy výzkumy pokračují a mají velký vliv na současnou generaci architektů.¹ Téměř současně, tj. v roce 1996, vyšla i publikace City of Bits od Billa Mitchella, která pojednává o digitální architektuře velkého virtuálního města.

Pod dojmem konference Anyone, pořádané v roce 1991 v Los Angeles a Santa Monice, bylo široce rozebíráno dílo Electrotexture, v souvislosti s pokusem defi novat statut digitální obrázovky jako architekturu. Právě efekt proudění mezi obrazem, povrchem a architekturou se stal krátkodobým podnětem pro vznik ideje Hyperpovrchů.

V posledních deseti letech rozvinulo mnoho architektů jako nástroj při zkoumání vynořujících se digitálně zobrazených forem principy parametrického projektování a projektování s generativními komponenty, jak z hlediska teorie vývoje, tak výroby.² Někteří, jako Kas Oosterhuis, se pokusili konstruovat komponenty budov, které mají schopnost reagovat na toky dat v reálném čase. Další pochopili, že složité mapy různých vzorů mohou vytvořit detailní krajiny, které je možné aplikovat v designu interiéru včetně nábytku. Představa hromadné výroby spojené s omezováním rozmanitosti produkce již neplatí, protože digitální nástroje umožňují pracovat a experimentovat nejen s nestandardní geometrií, ale i s jednotlivými komponenty staveb.

V současné době nestojí nic v cestě plánovat zdobnost v tomto duchu, což podněcuje další diskuzi v oblasti architektonické tvorby, neboť tento přístup znamená výzvu estetice modernismu. Pláště budov mohou být sestaveny z řady proměnlivých a promísených povrchů, jež jsou generovány počítači, aby následně jejich parametry byly zaslány přímo do továrny za účelem výroby ve skutečné velikosti. Architekti též pracují s evolučními algoritmy ve snaze v určitém smyslu doslova a do písmene vypěstovat stavbu. Informace jsou nyní všudypřítomné a procesy plánování i výroby prakticky neomezené. Každý druh dat může být sbírán, převáděn a transportován, aby byl hned aplikován v rámci generování animovaných povrchů struktur, jež formují výraz staveb. Klasické koncepty typologií staveb odchází a jsou nahrazovány novými, jež jsou generovány z velkého množství dat v počítači.

Po digitální revoluci nastalo období, kdy kybernetický prostor, virtualita, biotechnologie a nanotechnologie mají rostoucí vliv na architekturu a na budoucí paradigma města. Jsme asi uprostřed tohoto období. Počítačová technika na jedné straně slibuje osvobození od namáhavé práce, slibuje okamžitou komunikaci, slibuje chytré interaktivní materiály, povrchy a stavby. Na druhé straně nese zodpovědnost za všudypřítomnost v prostředí a z toho vyplývající nebezpečí uniformního designu města. Úkolem pro architekty je navrhovat takové stavby, které dokáží manévrovat mezi těmito póly a vytvářet zajímavé prostory. Architekti postdigitální etapy musí ovládnout sílu digitálních technologií a generovat nové, neokoukané tvary staveb.

*1 Neil Spiller, Digital Architecture Now, vydavatelství Thames and Hudson, 2008
*2 Kostas Terzidis, Algoritmic Architecture, vydavatelství Architectural Press, Elsevier Ltd., 2006

TEXT MILOŠ FLORIAN

zdroj: časopis ARCHITEKT­­

Líbil se vám článek?

ano: 123     ne: 140

Doporuč


 

Poslat známému


logo © 2007 4-INDUSTRY, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. Ochrana údajů –  Podmínky při poskytování služeb